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Michelange


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La pensée design au collège (2)

J’avais écrit une partie (1) l’an passé, voilà donc la partie (2), avec un bilan de ce qui s’est déroulé depuis. J’ai entre temps trouvé des raisons de persister dans mon projet d’introduire le design thinking au collège.

Préparation du terrain

La mise en projet des élèves – proposer un dispositif pour améliorer la vie – se fait à la suite de recherches sur des innovations technologiques existantes (exposés oraux par trinômes), afin de nourrir leur imagination. Ils ont aussi à s’interroger sur les attentes, les manques, les inconforts de leur entourage – et les leurs – dans un grand brainstorming en ligne.

Introduire le design thinking par l’histoire

J’ai suivi la progression proposée par F. Mauléon dans le MOOC Pensée Design de FBS. J’en ai profité pour faire un tour du côté de l’histoire des arts(cliquer sur l’image pour accéder au Prezi)

dt-innover

Les élèves prennent des notes pendant que je commente la présentation (en 3 fois) ; à chaque pause, chaque équipe (de 4 à 6 élèves) prépare 3 questions sur ce qui vient d’être dit ; les équipes jouent ensuite entre elles – ce qui me permet de savoir ce qui a été compris et retenu…

Chaque élève, à partir d’une documentation, doit construire une « frise chronologique du design » en notant les 3 époques et en repérant 3 créations qui leur paraissent importantes.

Travailler les étapes

Toute la démarche est expliquée et illustrée sur un parcours d’e-learning (sur la plate-forme en ligne Chamilo). Les attendus y sont clairement définis à chaque étape.

Les équipes se sont constituées autour d’une thématique (dégagée à la suite du brainstorming) : il est très difficile à ce premier stade de leur faire comprendre que ce que j’attends d’eux est l’expression d’un problème, et pas une solution ! Je leur demande de constituer un dossier (travail de veille) autour de la thématique afin qu’ils s’enferment le moins possible sur un produit unique. Dossier qu’ils reviendront régulièrement abonder tout au long du travail, enrichissant ainsi leur culture technologique.

La méthode des « 5 pourquoi » donne parfois lieu à des réflexions en profondeur qui m’enchantent ! (Un « pourquoi oublie-t-on », par exemple, amènera un groupe de filles à se plonger dans les neurosciences…)

Le brainstorming débridé des solutions décalées suscitera  quelques franches rigolades – on n’a pas de voisins, tant mieux ! (Vous auriez pensé, vous, à élever des insectes xylophages pour vous débarrasser de vos taillures de crayons sans déranger la classe ? hein ?)

Certains ont pris en main Sketchup 3D pour dessiner leur solution (j’ai toujours eu un ou deux « spécialistes » par classe qui allaient aider les moins avertis), d’autres ont directement attaqué le prototype au carton et au scotch  ou avec quelque matériau de récupération rapporté pour la circonstance. J’ai eu aussi quelques très beaux dessins – et tous ont adhéré au storytelling.

On n’a pas eu le temps d’aller très loin dans les réalisations, la fin de l’année étant toujours grignotée par les épreuves d’entrainement, les voyages, les jours fériés… Ils ont quand même eu le temps de présenter leur travail au reste de la classe.

Bilan et suite

L’expérience a été concluante, du point de vue de l’ouverture culturelle et de l’acquisition des compétences que j’avais visées (travail collaboratif, organisation du groupe, gestion du temps, autonomie et prise en main des outils numériques en particulier). Cela a été l’occasion pour certains élèves à l’esprit créatif mais pas forcément scolaire de retrouver confiance en eux.

Je recommence cette année, et je pense ajouter un glossaire (à co-construire) et imposer les thématiques autour du développement durable (et plus particulièrement les 17 objectifs pour 2030 données par l’ONU) et introduire la classe inversée (mais c’est tellement difficile d’obtenir de nos élèves en REP qu’ils utilisent leurs écrans pour le travail…)

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Parcours numériques d’apprentissage

Engagée dans un groupe de travail sur les Parcours numériques d’apprentissage (pour le secondaire) d’une part et inscrite au MOOC eLearn² de Marcel Lebrun et Christophe Batier (conception d’un dispositif de formation en ligne – notamment pour l’enseignement supérieur) d’autre part,  je vais essayer de faire des liens entre ces deux axes de réflexion. 

D’abord, il m’apparaît que tous deux s’inscrivent dans un dispositif pédagogique ; Marcel Lebrun le définit comme un ensemble :

  • de ressources (internes – ce qui est acquis et externe – informations mises à disposition)
  • de stratégies – celles proposées par l’enseignant, celles inventées par l’apprenant
  • de méthodes génératrices d’activités
  • d’ acteurs

interagissant dans un contexte donné pour atteindre un but qui devrait être de « permettre à l’élève d’apprendre quelque chose« .

Il propose un « modèle pragmatique d’apprentissage« , qu’il détaille et commente dans un article de son blog : 5 facettes pour construire un dispositif hybride : du concret.

Passer d’un modèle transmissif, où le savoir est délivré par l’enseignant, à un dispositif centré sur l’apprentissage permettant à l’élève de construire ses connaissances – ce changement de posture fortement souhaité par nos inspecteurs et qui semble très moderne me fait invariablement penser à ce collègue qui, pour son plaisir, avait passé un CAP d’ébénisterie chez un compagnon.

« Le savoir ne se donne pas, il se vole »

avait-il appris alors. Cette idée du trésor dont il faut s’emparer et de l’effort et la ruse – l’intelligence – qu’il faut déployer pour y arriver me semble bien illustrer le constructivisme remis au goût du jour.  D’ailleurs, dans son modèle, Marcel Lebrun parle lui aussi de « chef d’œuvre » comme preuve ultime des compétences acquises par l’apprenti-apprenant.

Cet effort, indispensable à l’apprentissage, ne sera accepté que porté par la motivation. Des connaissances ancrées dans l’environnement social, culturel, et même géographique auront du sens pour l’apprenant ; et pourquoi pas envisager des scénarios à suspens, puisque la quête demande du courage (et alors, hop, on met l’enseignant dans le rôle de la bonne fée ou du génie qui sort de sa bouteille … hum, de quoi revaloriser la profession, ça !)

J’avais lu un article de Nicole Fodalle sur l’écriture d’un scénario où le héros affronte des épreuves pour accéder à l’objet de sa quête – non sans se faire aider par un guide qui l’aide à surmonter ses craintes – et finit son aventure transformé et vainqueur.

Schéma de Nicole Fodale

Schéma de Nicole Fodale

Pour en revenir à nos parcours numériques, nous avons essayer d’en analyser quelques uns et les avons situés finalement dans un modèle de dispositif – centrés plutôt sur le contenu ou plutôt sur l’apprentissage.

Nous avons réfléchi sur l’opportunité de scénariser des tâches complexes (1), où l’on retrouve les problématiques de la motivation : situation déclenchante, contexte proche des élèves – géographiquement ou culturellement -,  suspens… mais aussi ressources mises à disposition selon les besoins, interactions possibles avec l’enseignant et les pairs, et stratégies que l’élève est invité à créer ou à s’approprier.

A propos de la motivation, voir encore un commentaire de Marcel Lebrun (daté du 5 décembre 2013 à la suite de son billet de blog  » J’enseigne moins, ils apprennent mieux… »)
Il y est question d’environnement, de valeur accordé à la tâche, du sentiment de compétence et du contrôle que peut avoir l’élève sur l’issue de l’activité – entre autres.

Il a été question de contrat didactique à installer :  quelle est la finalité du travail ? Où se trouve la connaissance ? Est-ce l’objet de la quête ou la quête elle-même ? Peut-on donner la solution du problème dans le parcours et si oui comment ? A quelles conditions ? A quels risques ?

Nous en viendrons à parler d’outils, en particulier ceux disponible sur la plate-forme mise à notre disposition par l’académie, Chamilo (proche de Claroline).

  • Pour la transmission, les documents – avec la possibilité de les émailler d’exercices et tests pour évaluer la compréhension par exemple.
  • Pour l’incitation, les travaux, les exercices, les sondages – et l’agenda.
  • Pour l’interaction, les forums, le chat, le wiki et les groupes.

Image à la une : Wikimédia – Le calice d’Antioche

(1) Voir l’article « La tâche complexe pour acquérir des compétences« 


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E-learning

Dans nos collèges, on utilise la plate-forme Chamilo. Trouver des tutoriels pour apprendre à utiliser les outils n’est pas le plus difficile . Celui que je préfère a été réalisé par Elisabeth Buffard http://hazmat.free.fr/chamilo.html.

Par contre, le souci quand on commence, c’est de savoir par où démarrer.

Voilà ce que je conseille (pour le collège, bien sûr) :

  • créer le cours : lui donner un nom significatif, mais pas trop long (les élèves doivent pouvoir l’identifier très rapidement).
  • paramétrer le cours : en général en collège, il n’est ouvert qu’aux inscrits.
  • inscrire les utilisateurs.
  • rendre tous les outils invisibles (les ouvrir au fur et à mesure de leur utilisation).
  • écrire le « mode d’emploi du cours » dans la fenêtre de présentation générale (texte d’introduction).

Ensuite, choisir le ou les outils en fonction de ses besoins, et les faire apparaître :

  • Documents si on veut mettre des fichiers à disposition
  • Travaux si on souhaite récupérer les devoirs des élèves
  • Exercices pour proposer des tests d’évaluation (formative si on utilise les feedbacks)
  • Et pour le travail collaboratif, possibilité de faire des groupes, d’écrire sur un wiki, d’ouvrir un forum, un tchat, un agenda
  • Parcours permet in fine de scénariser des parties de cours, en habillant habilement les ressources déposées ici et là dans le cours.

Enfin, faire le suivi de l’utilisation de son cours en vérifiant qui a fait quoi et quand …
A l’université, c’est la plate-forme Moodle qui tourne. Finalement, pas grande différence dans la façon de monter un cours !